Opinión | José Mármol/ElDÃa
Sociedad de
cretinos digitales
Para nadie es
un secreto, sin importar sus niveles de formación o información, la dualidad
compleja que representan los beneficios y los perjuicios del apogeo del medio
digital en la sociedad hipermoderna que, con pandemia incluida, nos ha tocado
vivir.
En lo digital,
no todo es malo, por tanto, no hay que demonizar el fenómeno. Tampoco todo es
bueno, especialmente, cuando se trata del uso lúdico de las pantallas en niños
y jóvenes, por lo que la catequesis o el proselitismo digitales no son
aconsejables.
Una actitud
llama la atención. Por alguna razón, los fundadores y directivos de las
empresas que desarrollan y venden dispositivos y artefactos tecnológicos, asÃ
como altos ejecutivos formados en Silicon Valley, evitan a toda costa que sus
hijos se eduquen en entornos “online”, procurando centros educativos
competentes, con orientación en formación humana, mientras estimulan, por vÃa
del consumismo, la creencia en la propaganda ecuménica de la educación
tecnológica y el paraÃso presumible de los ordenadores, tabletas, teléfonos
inteligentes y productos lúdicos como videojuegos o dibujos animados en la
televisión. Exigen que sus hijos sean educados presencialmente y con libros, no
a distancia y con pantallas.
Reflexionar
sobre este asunto pone de relieve aspectos como la lucha de intereses
económicos, la pugna engañosa entre argumentos cientÃficos y posturas
polÃticas, asà como la cuestión trascendental acerca del tipo de ciudadano que
nuestra sociedad aspira crear para su sostenibilidad.
El libro del
doctor en neurociencias cognitivas Michel Desmurget titulado “La fábrica de
cretinos digitales. Los peligros de las pantallas para nuestros hijos” (Ediciones
PenÃnsula, 2020) procura desmitificar la influencia favorable al desarrollo
psicomotor del uso lúdico excesivo de las pantallas y denunciar el falso
evangelio de la industria tecnológica, asà como la difusión acrÃtica de la
prensa de información capciosa o ambigua para promover mitos urbanos sobre
nuevas generaciones (Y, Z, nativos digitales, migrantes o inmigrantes
digitales, etc.), entre otras argucias que han hecho de la digitalización una
suerte de tótem de la modernización y la globalización.
El propósito
central de su enjundioso ensayo estriba en demostrar, con fundamentos
cientÃficos, que existe una influencia, de corte negativo, de las pantallas y
los dispositivos digitales, sobre todo, en su uso lúdico, en el comportamiento
y desarrollo escolar de los niños, adolescentes y jóvenes que afecta los cuatro
pilares básicos de su identidad, a saber, el aspecto cognitivo, el aspecto
emocional, el componente social y finalmente, la salud.
Ahora bien, es
importante señalar que en lo relativo a las pantallas vale la premisa de que
usos diferentes generan impactos diferentes. No resulta igual el uso abusivo de
las redes sociales que la búsqueda adecuada de información en internet; o bien,
un videojuego educativo frente a uno de propósitos violentos.
Es por ello que
Desmurget subraya que lo digital refiere una “materia heterogénea, de la que no
cabe hablar como un todo sincrético” (p.187). Lo que sà afirma categóricamente
es que en los niños (2 a 8 años) el uso lúdico de pantallas (2 horas y 45
minutos por dÃa en un año) equivale a varios cursos académicos completos, que
es el mismo tiempo requerido para llegar a ser un buen violinista.
Entre 0 y 2
años de edad, el consumo promedio es de 50 minutos diarios frente a pantallas,
que se traducen luego en obstáculos para el desarrollo del lenguaje, hábitos
sociales, coordinación motora, gestión de emociones y facultades matemáticas,
entre otras.
Además, se ha
demostrado cientÃficamente que la mayorÃa de aplicaciones para bebés y niños de
edad preescolar se caracterizan por un bajo nivel educativo. Sin embargo,
siendo aun lo peor, moldean tempranamente hábitos de consumo y uso abusivo
posteriores. Seamos cautos.
Publicado en eldia.com
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